ΤΙΤΛΟΣ: “Μέρα ή νύχτα;” Ο υπολογιστής κάνει ό,τι του πούμε

ΣΧΟΛΕΙΟ: Δημοτικό σχολείο Ποσειδωνίας Σύρου

ΤΑΞΗ: Β’

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: 2017-18

ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ/Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: Μαρία Ιωσηφίδου

ΑΝΑΦΟΡΑ ΣΕ ΜΑΘΗΜΑ: Τ.Π.Ε. (Πληροφορική)

 

ΣΤΟΧΟΙ:

Γνωστικοί
Να γνωρίσουν την έννοια της εντολής και του προγράμματος.

Να έρθουν σε επαφή για πρώτη φορά με τη δομή ελέγχου (εάν… τότε…)

Ψυχοκινητικοί

Να ζωγραφίσουν και να δημιουργήσουν με τη φαντασία τους ώστε να αποτυπώσουν στο υπόβαθρο του Scratch τη μέρα και τη νύχτα.

Να ασκηθούν στη διαχείριση του πληκτρολογίου (αγγλικά προς ελληνικά, κεφαλαία- μικρά, θαυμαστικό, ερωτηματικό).

Να ακούσουν ήχους που διαθέτει το λογισμικό και να τους ενσωματώσουν στο πρόγραμμά τους.

Να διαχειριστούν (με βάση κι αυτό το έργο) τη διαδικασία της σωστής αποθήκευσης (πού, με ποιο όνομα) και τη διαδικασία της ανάκτησης αρχείου.

Συναισθηματικοί

Να αντιληφθούν ότι στο πρόγραμμα έχει αξία η σειρά των εντολών.

Να συνειδητοποιήσουν ότι ο υπολογιστής «Κάνει ό,τι του πεις!».

Να συνεργαστούν καθώς πάντα κάθονται δυο παιδιά σε κάθε υπολογιστή.

 

ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ:

Συζητήσαμε ότι θέλουμε να κάνουμε τον υπολογιστή να μας ρωτάει και να κάνει πράγματα ανάλογα με ό,τι του απαντούμε.

Ξεκινήσαμε από το πιο απλό: να ρωτάει το όνομά μας και να μας χαιρετάει μ’ αυτό. «Τρέχοντας» το πρόγραμμα μερικές φορές, τα παιδιά γρήγορα αντιλήφθηκαν ότι μπορούσαν να γράφουν ό,τι ήθελαν κι ο υπολογιστής να απαντάει.

Συνεχίσαμε με την ερώτηση: «Μέρα ή Νύχτα» κι επομένως ζωγραφίσαμε τα κατάλληλα υπόβαθρα.

Διαλέξαμε να έχουμε ένα διαφορετικό υπόβαθρο όταν ξεκινάει το πρόγραμμα.

Στο τέλος, επενδύσαμε μουσικά το έργο μας.

 

ΠΗΓΕΣ – ΛΟΓΙΣΜΙΚΑ: Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch.

 

ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ:

ΣΧΕΤΙΚΟΙ ΣΥΝΔΕΣΜΟΙ:
“Μέρα ή Νύχτα;” Ο υπολογιστής κάνει ό,τι του πούμε